Welcome to Keen Software House Forums! Log in or Sign up to interact with the KSH community.
  1. You are currently browsing our forum as a guest. Create your own forum account to access all forum functionality.

Официальная тема идей и предложений

Discussion in 'Russian Community Discussion' started by RocketRacer, Nov 18, 2013.

  1. Pivkos Trainee Engineer

    Messages:
    1
    Нестерпимо не хватает инструментов управления сервером. Запустили и только консоль, в которой толком нечего и прописать.
    Нет ни списка объектов с их координатами и названиями, нельзя ими управлять из панели сервера. А если какой корабль лаганет в текстурах или еще что-то подобное? А так из списка взял и переместил в другие координаты или вовсе удалил. Про прочие объекты, наподобие астероидов, молчу, их может быть слишком много, чтобы выводить из них список. Но и для будущих планет очень бы понадобились подобные инструменты перемещения и прочих манипуляций. Помимо координат хотелось бы знать их диаметр (радиус), радиус начала действия гравитации, тип почвы и тд.
    Нет возможности заспавнить из консоли (или из панели сервера, которой сейчас нет, но главное, не заходя в игру) корабль или другую постройку/объект в нужных координатах.
    Кое-что из этого можно решить модами, но опять же кое-что и только находясь в игре.
    Также в панели этой хотелось бы видеть возможности кика, бана игроков и прочих прелестей самых простых админ команд, которые во всех играх присутствуют.

    Выражу также желание увидеть в панельке управления и расписание задач, наподобие CRON, то есть выполнение определенных задач (команд, скриптов) в определенное время или через равные промежутки. Например, каждые 2 часа и 10 минут или каждую пятницу в 13:00. И желательно, чтобы скрипты были легко программируемы (например, для вставки функции расчета случайных координат спавна кораблей перед выполнением команды), но это уже такое, можно и просто обойтись командами на первое время ;)
    Главное, что такой планировщик задач упростит задачу админам и тем не придется заходить в игру каждые 10 минут или писать сложные моды для игры, ведь не у всех хорош этот С#.
    Благодарю за внимание, если, конечно, услышите :rolleyes:
     
    Last edited: Oct 1, 2015
  2. Svart_Gud Trainee Engineer

    Messages:
    1
    Не знаю, предлагали такое или нет, но хотелось бы видеть в игре гусеницы. Например, чтобы делать проходческие комбайны, гусеничную грузовую или десантную технику, а любителям танков, пилить танки.
    Управляемую Стрелу для комбайнов с встроеным буром и конвеерной системой...

    Идей море, но для начала этого хотелось сначала...
     
  3. Pennywise Apprentice Engineer

    Messages:
    338
    мож будет чето. хотябы колеса работали нормально - и то хорошо.
     
  4. Flutterborn Trainee Engineer

    Messages:
    1
    Приветствую. Хотелось бы предложить пару-тройку идей, которые возникли у меня во время игры.

    Не так давно читал, что планируется добавление планет. Думаю, довольно неплохой идеей является добавление залежей угля - газа - нефти. Для упрощения можно ввести понятие "углеводороды". Такие бы месторождения располагались бы на поверхности, но были предназначены не для добычи чего-либо, а постройки над ними углеводородных электростанций.

    Кроме того, кажется, что крайне необходимо ввести возможность настройки роторов. Конкретно - возможность вращать ротор на нужную величину. К примеру нажал W, он крутится вправо, отпустил W, перестал крутиться. Таким образом появилась бы возможность строить манипуляторы.

    Также, в далекой перспективе, можно было бы ввести некое древо технологий. Так, к примеру, на начальном этапе игрок имел бы бы нынешние газовую горелку и резак, исследуя технологии, можно было бы получить нечто более новое, к примеру, лазерный сварщик, либо же какой-либо фантастический квантовый дизентегратор - аналог резака. Ну и ввести аналоги бортовых сварщика и резака сборочное и дизентегрирующее поле. Так, блоки, находящиеся в таких полях автоматически ремонтировали / собирались из проекции, либо же разбирались на компоненты.

    Да, конечно, звучит неправдоподобно, тогда как разработчики опираются на реалистичность, так что можно предложить что-то более реальное. Довольно полезно было бы иметь подобие индукционных катушек для беспроводной подзарядки скафандра. Можно было бы выполнить это в виде блока, работающего в определенном радиусе.

    Также, как можно видеть, модель космонавта имеет подобие компьютера на левой руке, а сам он имеет некий параметр вещания / радио в области 200 метров. Думаю, неплохо было бы сделать полноценный компьютер для космонавта, и, если корабли поблизости имеют блоки дистанционного управления, то была бы возможность подключаться к ним напрямую с компьютера космонавта, а не бегая к какой-либо панели не самом корабле.
     
  5. shmidtk Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Кроме того, кажется, что крайне необходимо ввести возможность настройки роторов. Конкретно - возможность вращать ротор на нужную величину. К примеру нажал W, он крутится вправо, отпустил W, перестал крутиться. Таким образом появилась бы возможность строить манипуляторы.

    Это можно реализовать и сейчас: вкл/выкл ротом + реверс направления. Сначала выставляешь скорость поворота в настройках ротора, а на панель кидаешь кнопку вкл/выкл и реверс. Когда ставишь вкл он крутиться в какую-то сторону. Кнопкой реверса можешь сменить направление - хочешь остановить поворот жмешь выкл.
     
  6. DnsR Trainee Engineer

    Messages:
    1
    Так как система выживания в SE довольно скудная, я бы предложил несколько идей. Например, у выживания как такового все-таки должна быть какая-то цель. Не просто выжить, а все-таки чего-то достичь. Может быть базы спасения, или спасательного корабля, или еще какая-нибудь, но конечная цель. И хотелось бы добавить врагов. Что-то не очень сильно они беспокоят (если они конечно есть в каком-нибудь из сценариев). Так чтобы налеты NPC были действительно болезненными, может быть даже усиливались, или сделать этот параметр настраиваемый, как например в случае с астероидной атакой. Еще бы хотелось чтобы были некие портативные инструменты - Очиститель, Ассемблер и Генератор кислорода, но чтобы игра могла начаться в голом космосе, без каких либо кораблей вообще. Пусть они будут медленные, или ещё с какими недостатками, но чтобы это было всегда с тобой, некий первоначальный инструмент развития. Тогда, даже если NPC полностью уничтожат твою базу, то все равно можно будет заново начать, но все-таки прийти к какой-то конечной цели.
     
    • Agree Agree x 1
  7. Lingvist Trainee Engineer

    Messages:
    1
    Почему бы не добавить больше возможностей для программирования? Например, мы хотим создать строительного дрона, но только у функциональных блоков можно проверять повреждения. Почему бы не сделать возможной проверку повреждений обычных блоков?
    И прошу вас, сделайте нормальную оптимизацию, не у всех есть мощные компьютеры.
     
    • Agree Agree x 1
  8. weren Trainee Engineer

    Messages:
    1
    Здрасте народ, пишу может не потеме, но незнаю где удачнее будет написать, мне интересна возможность игры очками ОкулусРифт, может кто-нить что-нить подсказать по этому поводу?
     
  9. FallenTemplar Trainee Engineer

    Messages:
    10
    Поиск результатов не принес. Потому пишу и очень надеюсь, что опцию отображения центра массы вернут в исходное состояние, когда эту самую точку было видно сквозь текстуру! Без этой опции очень проблематично заниматься постройкой грамотных грави-двигателей и прочих приблуд (включая глайдеры).
    Помимо этого при постройке очередного "большого" модульного корабля столкнулся с тем, что количество систем, групп и прочего "опционально включаемого" или выставляемого на кнопки в сумме занимает очень много места и может легко спутать, в связи с чем прошу сделать функцию "сворачивания" групп и модулей в меню "K" для каждого корабля.
    Если проще, то после стыковки корабля А с кораблем Б , при открытии "K" мы увидим два раскрывающихся списка, для корабля А и Б соответственно.
     
    • Like Like x 2
  10. JemJoyRussia Trainee Engineer

    Messages:
    4
    Hello, Keen Softwear House.

    Я играю не так давно в Космических Инженеров. Но сразу же заметил одну вещь. Камня везде очень много, когда я не знал, что можно бурить правой кнопкой мыши и бурится порода без выброса лута (loot), у меня его (камня) скапливалось очень много. Из-за этого после обработки получалось очень много гравия, который попросту засорял контейнеры. Гравий, кроме как для компонентов реактора, больше ни где не используется. Почему бы не сделать новый модуль бетономешалки и набор цементных блоков?
    .
    Мой вариант, что нужно для того, чтобы сделать цементный блок:
    1. Компонент: Гравий - 1 шт
    2. Компонент: Лед - 10 кг
    3. Компонент: Стальная трубка
    4. Компоненты Гравий и лед смешиваются в специальном модуле бетономешалки и из него выходит компонент: Цемент.
    5. Чтобы поставить блок бетона, нужно 10 компонентов стальная трубка и 25 едениц компонента цемент.
    6. Так как в Космосе вакуум и вода в нем моментально испаряется и блок сразу стынет. В условиях атмосферы пусть будет застывать 5 реальных минут, за это время блок будет менее прочен, чем блок простой брони раза в 7. (Аналогично реализовано в игре 7 Days to die).
    8. После застывания блок станет компромиссом между лёгкой и тяжелой броней. Но при этом будет весить гораздо больше, чем блок тяжелой брони. Бетонный блок будет трудно уничтожить с помощью пуль, однако с помощью ракет или взрывного блока его будет легко уничтожить.

    .
    Плюсы такого набора бетонных блоков:
    + Будет куда девать миллионы киллограм гравия и камня
    + Дешевизна в постройке ( потому что для этого не очень много материалов нужно)
    + Альтернатива блокам лёгкой брони. Уничтожить базу, построенную из таких блоков будет труднее.
    + Игроки хоть чуть-чуть, но будут довольны этим нововведением.
     
    Last edited: Sep 3, 2016
  11. JemJoyRussia Trainee Engineer

    Messages:
    4
    Еще три идеи:
    1. Блок с условием.
    Вроде как было где-то, точно не знаю.
    .
    Суть блока такая: если заданно условие, например, открыта дверь больше 5 минут, то она закроется. Простой пример. Или, если поршень раздвинут, то загорается лампочка. Удобно это в том случае вывода мониторинга каких либо действий в командный пункт. И еще куча возможностей. Частично это реализовано в сенсоре и вентиляции, но этого слишком мало и ограничено в применении.
    Еще интересный вариант: допустим взять в группу все блоки из терминала, и если что-то выведенно из строя, то загорается лампочка/звуковое уведомление через динамик. Очень хороший сценарий использовать этот блок.
    [​IMG]
    ...
    2. Добавить больше звуков в динамик (не обязательно, ибо есть достойный мод на это), и сделать возможность из G панели выбирать именно воспроизведение звуков, а не только воспроизведение/остановка звуков. Зачем это нужно? А нужно чтобы не плодить кучу динамиков. Например мне пришлось ставить 2 динамика, чтобы один мог воспроизвести "Pressure stabilised", а второй "Pressure Lost". Это не удобно. Кстати, в обновлении 151 сломалось сохранение звуков динамика. И теперь постоянно приходится ставить звук в настройках динамика после загрузки мира. Такое и с модовыми звуками и с встроенными. Исправьте, пожалуйста
    .
    3. Еще одна идея заключается в том, что большой блок, сторона его поделена на сетку 3х3 или свободную, чтобы можно было ставить на такой блок несколько маленьких, типа лампочки, сенсора, камеры и т.п.
    .
    P.s. это далеко еще не все. Хочется насыщение декорациями, контентом, планетарными встречами, чтобы враги иногда появлялись небольшими группами и атаковали тебя. Но об этом позже, через пару обнов подробнее напишу.

    Space Engineers have big potential!!!
     
    Last edited: Sep 3, 2016
    • Like Like x 1
  12. JemJoyRussia Trainee Engineer

    Messages:
    4
    Интересная идея и очень хотелось бы ее реализации. Не сейчас, а в некотором будущем...

    Идея "Gas Giants".

    Суть в чем и чем интересна эта идея:
    1) Состоят они из очень плотной атмосферы, у них нет вокселей (а значит нет тормозов, когда смотришь на планету). Грубо говоря по механике игры это облака (по аналогии с остальными планетами), но очень плотные (сквозь них ничего не видно), не имеют дна, но имеют гравитацию и глубину уничтожения. Что такое глубина уничтожения? Чтобы допустим опустившись в глубь атмосферы корабль разрушался от псевдо-давления и даже силовые щиты его не смогли бы спасти.
    2) Зачем они нужны? Для атмосферности игры, чтобы не везде можно было бы игроку приземлиться и т.д., ну и орбитальные станции строить и наблюдать из окна планету очень приятно:)
    И сделать их можно гораздо больше, чем нынешние воксельные планеты, ибо нет вокселей, нет лагов. Все рады.
     
    Last edited: Sep 4, 2016
  13. FallenTemplar Trainee Engineer

    Messages:
    10
    День добрый.
    Давным давно, когда кины ввели воксельную кисть, это вызвало - ничего.

    Поэтому мое предложение в том, чтобы ввести инструмент, который позволит наращивать и ровнять воксели в выживании (2077 год, а что такое "ЛОПАТА" забыли???).
    Инструмент можно выполнить только в ручном (ну и малоблочном) формате. Для наращивания соответственно будут требоваться ресурсы, в зависимости от выбранного типа наращиваемых вокселей, будет требоваться соответствующий ресурс (земля, лед, камни).
    Это позволит делать ровные площадки, ступеньки и прочие важные вещи, на которые часто приходится тратить ресурсы, и при этом без гарантии, что оно впишется в общий вид.
     
    • Agree Agree x 1
  14. Maksus33 Trainee Engineer

    Messages:
    2
    Здравствуйте

    Может, не туда пишу. Но хотел узнать, будут ли SE делать для mac OS?
    Спасибо
     
  15. RebelSpirit Trainee Engineer

    Messages:
    15
    Нужно ввести черный лист для списка серверов. Бывает, перепробуешь с десяток серверов, а через месяц заходишь, и забываешь, какие из них тебе не понравились, они все отображаются в истории. С черным списком будут отображаться только те, на которых понравилось играть.
     
  16. rassang-corp Trainee Engineer

    Messages:
    5
    Конечно кто-то мог уже писать на ту тему что хочу предложить я, но такой реализации никто не мог представить. А предлагаю я ввести в нашу любимую игру гусеничные траки и катки(колёсики) на оба вида сетки. Траки я предлагаю делать единым объектом, у которого есть возможность изменять свою геометрию в пределах максимального натяжения траков. Урон они будут получать при падениях с высоты 3 блоков сетки и резком повороте при использовании гироскопа, а не гусениц для поворота. Сваривать и чинить траки можно будет у любого управляющего катка. Катки я считаю надо разделить на 2 вида: 1) Опорные -катки, которые опираются на воксиль и могут пружинить. За основу этого вида катков можно взять обычное колесо. 2) Управляющие -катки, которые не касаются воксиля и являются движущимися лишь в визуальном плане то есть физическая модель будет неподвижна, но видимость вращения формировать несколькими одинаковыми текстурами, которые просто повёрнуты относительно предыдущей текстуры на 3 градуса и менять текстуры в зависимости от скорости вращения катков от 2 раз в секунду до 10 раз в секунду. При этом для гусеницы необходимо будет указать число блоков в сетке между крайними управляющими катками и крайними опорными катками , а так же количество блоков между нижним уровнем опорных и верхним уровнем управляющих катков. Например: 5 опорных катков размера 3х3 (1х1; 5х5) и 2 управляющих катка того же размера, что и опорные. Между управляющими катками дистанция допустим 25 блоков, между крайними опорными катками 21 блок, а разница между опорными и управляющими катками составила 3 блока без учёта блоков подвески катков. Используя знания о том какие дистанции между отдельными участками можно вывести ту длину траков, которая будет нужна, а соответственно и то количество ресурсов, которое потребуется для их строительства. Повороты на месте можно осуществлять инверсией движения одной из гусениц, а если корабль с гусеницами уже движется, то для поворота можно уменьшить на 20% мощность той гусеницы, в сторону которой поворачивается данный корабль. Приведённая мною идея подойдёт только для классической схемы расположения катков и будет служить началом работ с гусеницами для движения по планетам. Изображение классической схемы расположения катков я добавлю для понятности на примере советского танка т 34.
    [​IMG]
     
    Last edited: Nov 20, 2017
  17. ForesterGOGO Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Процедурно генерируемые блоки, форму которых игроки задавали сами.
    Очень сложное нововведение, кстати я о нем спрашивал xocliw, ответом было что такое невозможно добавить в текущую механику игры из-за своей фундаментальности.
    Причиной этой идеи есть порой неприятное и местами жалкое зрелище при постройки кораблей на малой сетке. Начиная от 20 Тонн корабли созданные игроками практически ничем не отлечимы. Идея может породить большой интерес к постройкам кораблей из разных вселенных в достаточно реальных масштабах. Что значит увеличение интереса к игре, но не мне рассказывать вам то что вы сами можете понять, грамотно обдумав мою идею.
     
    • Disagree Disagree x 1
  18. rassang-corp Trainee Engineer

    Messages:
    5
    А ты не задумывался о том, что блоки с изменяемой геометрией не только программировать будет сложно, но и разобраться где какой блок поставлен тоже будет не легко?
     
  19. Alekc_Max Trainee Engineer

    Messages:
    1
    По моему это слишком. Надо просто больше видов блоков брони.
     
    • Agree Agree x 1
  20. ForesterGOGO Trainee Engineer

    Messages:
    9
    1.Зачем программировать блоки брони?
    2.Тут уже можно работать не с каждым блоком, а с целой сеткой блоков, как в 3DMax. Или даже просто заменить блоки на воксели, только представь какие идеальные формы кораблей можно создать...
    Как будет просто работать с километровыми бандурами и мегаладонами
     
  21. Torradin Trainee Engineer

    Messages:
    20
    Плюсую. И на мой взгляд очень очень и очень не хватает интерьерных блоков. Все сделано скупо и сухо. Максимум функционала, минимум дизайна.
     
  22. Torradin Trainee Engineer

    Messages:
    20
    Мне кажется тогда ляжет в ноль система просчета урона. KSH от текущей системы разрушаемости ни за что не откажутся
     
    • Agree Agree x 1
  23. ForesterGOGO Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Если хочешь больше блоков, то сразу умножай текущее количество на 4, так будет сохранятся дискретность перехода по плоскостям.
     
  24. rassang-corp Trainee Engineer

    Messages:
    5
    Я занимаюсь на любительском уровне 3D моделированием и это занимает столько времени, сколько занимает продуманный в мельчайшей степени линкор длиной в 1 км при возможности играть 2-3 часа в сутки. И это за 12 часов сидения в 3D максе
     
  25. ForesterGOGO Trainee Engineer

    Messages:
    9
    От себя могу сказать что порой сам заебывался с постройкой диагональных/диагонально-боковых плоскостей по 40х20 блоков (переключая каждый раз на следующий из 4 блоков и больше) на своих постройках. И это ещё даже не детализация... Сам по себе разрабатываю программу 3D моделинга с конвертом в блюпринт. Не скажу что она может избавить от проблем постройки тяжёлых больших сеток, но мои прихоти вполне способна удовлетворить, такие как:
    1. Преобразование нарисованных линий и кривых в малую/большую сетку.
    2. Создание "скелета" по внешним контурам/вершинам сетки блоков.
    3. Свободное изменение размера/искажения/трансформации как выделенных частей, так и всей сетки корабля.
    4. Накладывание растрового изображения на рабочую поверхность.
    5. Изменение существующих блюпринтов.
    6. Простая генерация ядерных реакторов в выделенной области в соответствии энергопотребления сетки.

    Это ещё малая часть того что у меня расписано в ТЗ на программу. KSH она точно должна понравится.
     
  26. rassang-corp Trainee Engineer

    Messages:
    5
    Я бы и не против такого, но не забывай при осуществлении твоего замысла нынешнюю механику распределения ресурсов и здоровья на блок можно будет выкинуть в топку. Поверь самая сложная часть программирования этой игры это текстуры и ресурсы для блоков и воксилей, а так же их рендер. И насчёт системы здоровья её вообще придётся переделать и сделать физической, а не программной.
     
    Last edited: Nov 24, 2017
  27. ForesterGOGO Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Так системы здоровья в инжах совсем нет, ну или в нашем понимании просто как абстрактная модель. А с текстурами, да, придётся не сладко, без процедурной генерации все будет криво и некрасиво.
    Ладно пока это в сторону. Мы можем возят воксели только чисто для оболочки корабля, а интерьер будет из блоков, т.е. как и блочная структура не будет нарушена так и её ресурсы.
     
  28. rassang-corp Trainee Engineer

    Messages:
    5
    с неизменными ресурсами по идее количество здоровья будет падать при растяжении и увеличиваться при сжатии, но программировать это для KEEN'S SOFT HOUSE будет самой большой проблемой. Думаю что нам пора прекращать засорять тему и перейти в вк.
     
  29. Gen3700 Trainee Engineer

    Messages:
    11
    привет, будет ли утилизатор инвентаря? а то много скинов дублируется . Продажа, обмен, не возможен потому что не нужно некому у сами поди полно этих вещей
     
  30. Jzuken Apprentice Engineer

    Messages:
    126
    Скины из инвентаря можно перекрафтить в токены, токены можно перекрафтить в другие скины.